オタク層の経済規模

何かと冷ややかな目で見られがちなオタクであるが、ターゲットとしてはむしろ着実に押さえるべき層であると思う。記事においてはオタクをまずマニア消費者層と呼ぶが、2つの言葉の微妙なニュアンスの違いを感じる。
以下の記事で発表されるオタクの数があまりに少なく感じたので、情報発信源に当たり詳細を確認した。
産経新聞共同通信)2005年10月6日記事のオタク層は172万人 04年、市場規模は4000億円より

国内オタク層は172万人―。野村総合研究所は6日、ある分野に強いこだわりを持つマニア消費者層(オタク)の実態とビジネス的価値に関する調査結果を発表した。2004年はコミックやアニメーション、ゲームなど12分野でオタクは延べ172万人に上り、市場規模は推計4110億円に達した。
最も多かった分野はコミックオタクで35万人(市場規模830億円)、次いで芸能人28万人(610億円)、旅行、組立パソコン(PC)、ゲームなどが続いた。
また、共通する行動などからオタクを5つに分類。最も多いのが「家庭持ち仮面オタク」で、組立PCなど「家庭内でこっそり趣味に没頭するお父さん」が典型。「社交派強がりオタク」は、他人を趣味に巻き込む30代の男性が典型という。
インターネットによるアンケート調査をベースに分析。同総研は「商品の市場が拡大するかどうかは、オタク層に評価されるかがポイント」としている。

情報の発信源は、野村総合研究所ニュースリリースマニア消費者市場を新たに推計、04年は主要12分野で延べ172万人、4,110億円規模。以下はこのニュースリリースより引用。

本調査研究におけるオタク層の定義は、「強くこだわりを持っている分野に趣味や余暇として使える金銭または時間のほとんどすべてを費やし(消費特性)、かつ、特有の心理特性を有する生活者」です。2004年8月に中間発表したオタク市場調査においては、消費特性のみをオタク層の定義としていました。しかし、今回の調査では、オタク層を企業のマーケティング活動等に生かす方法を分析・提案するため、オタク層の消費行動を支える特有の心理特性にもより一層注目するべく、定義を変更しました。その結果、さらにコアなオタク層が抽出されており、市場規模推計値は旧定義によるものと一致しません。(太字は引用者)

今回の調査結果は「コアなオタク層」を抽出したとのことだが、どれくらいのコアさなのだろうか。数字から判断するに、かなりのコアと推察する。
推計結果を見やすくするため、今回の調査(コアなオタク層)と前回の調査(オタク傾向を見せる層)を比較してみる。(野村総研の記事が新定義、旧定義と呼ぶものを分かりやすく表現してみた。)

分野 コアなオタク層 オタク傾向層
  人口 金額 人口 金額
コミック 35万人 830億円 100万人 1,000億円
アニメーション 11万人 200億円 20万人 200億円
芸能人 28万人 610億円 80万人 600億円
ゲーム 16万人 210億円 80万人 780億円
組立PC 19万人 360億円 5万人 320億円
AV機器 6万人 120億円 22万人 420億円
携帯型IT機器 7万人 80億円 15万人 150億円
自動車 14万人 540億円 45万人 1,720億円
旅行 25万人 810億円 220万人 7,120億円
ファッション 4万人 130億円 25万人 760億円
カメラ 5万人 180億円 20万人 750億円
鉄道 2万人 40億円 14万人 260億円
合計 延べ172万人 4,110億円 延べ646万人 1兆4,080億円

自動車、ファッション、旅行のマニアをオタクに含めてしまう大胆さが面白いと思う。オタクの(当該商品についての)消費性向は高いはずなので、企業はかなり意識すると思う。
野村総研の記事によれば、オタク層のマーケティングフレームは次の3Cだそうだ。

・収集 (Collection):商品やサービスにコレクション要素を付加することにより、継続的な消費を促す
・創造 (Creativity):改造や使いこなしの余地のある商品を投入し、ユーザの消費活動において創造性を発揮する場を提供することにより、商品への愛着を強める
・コミュ二ティ(Community):情報交換や情報発信、自己の創造活動を発表する場を提供することにより、消費活動を促進する

これらの点は特に新鮮とも思われないが、どうだろうか。